聊一聊《半衰期》:在G胖的微笑背后,是一名百万富翁的游戏梦

摘要:北京时间20200325关于【聊一聊《半衰期》:在G胖的微笑背后,是一名百万富翁的游戏梦】的具体情况和说明,让www.zyfdg.com新闻频道的以图文形式为您慢慢道来。

文/SoleilNoir前言

虽然G胖还未学会数3,但《半衰期:爱莉克斯》还是在昨日正式发售了。

《半衰期:爱莉克斯》与系列正作不同,所使用的平台为VR。不过V社的强大技术力,让即使是尚未成熟的VR游戏,也在保留了《半衰期》系列解谜射击玩法的同时,做出了充足的互动性与惊人的物理效果。

本作发售首日获得了96%的好评,不少玩家都认为本作是目前体验最好的VR游戏。

V社出手,必定是不同凡响的。《半衰期2》真实的物理效果与表现力,《半衰期》初代的优秀剧情与可玩性,让这个系列都在对应的时代里都具有着极高的影响力。

今天我们就来回到千禧年之前,聊一聊《半衰期》是怎样被创作出来的。

百万富翁的游戏梦

1996年,G胖还不是Valve的"Gabe",而是微软十三年经验的老员工"加布·纽维尔(Gabe Logan Newell)",他持有着微软的股份,也是"微软的百万富翁"之一。

微软的百万富翁们都利用手中的股份赚取了巨额的财富,有人拿着这笔钱开了属于自己的餐厅,有人购买了属于自己的农场。

而加布·纽维尔和同样是微软老员工的麦克·哈灵顿(Mike Harrington),却只想开一家属于自己的游戏公司。

他们很快将想法赋予了实际行动,凭借充足的创业资金,加布·纽维尔在西雅图柯克兰的市中心签下了租期五年的办公室。

他们决定开发首款游戏的游戏类型,就是他们最喜欢的3D动作游戏。

加布·纽维尔与麦克·哈灵顿开发Windows操作系统有一手,但对于开发3D动作游戏却缺乏经验。

为了解决这一窘境,麦克·哈灵顿想到了一位帮手,也就是他的好友"迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)"。

迈克尔·亚伯拉什在早些时候也和他们一样离开了微软,但他的下家却是大名鼎鼎的Id Software。

《德军总部》、《毁灭战士》、《雷神之锤》,几乎每一作都是颠覆业界的游戏。如果能和Id Software的约翰·卡马克联系上,那对于Valve游戏开发的帮助将是巨大的。

在麦克·哈灵顿寄出拜访信的同时,他与加布·纽维尔就已经踏上了前往得克萨斯州Id Software总部的旅程。

拜访Id Software并不是那么的顺利,最开始Id Software并不是很在意这两位前微软员工。不过因为迈克尔·亚伯拉什的担保,Id Software的高层才同意与两人见面并商讨合作事宜。

虽然Id Software并不看好他们的游戏梦,但还是提供了一些开发经验,并给他们授权了雷神之锤引擎。

有了Id Software的技术支持,两人兴奋的回到西雅图,开始为他们的公司创立着手进行准备。

加布·纽维尔签下了公司创立文件,并以不遵循行业标准的念头,为公司想了两个名字,一个是"空盒子(Hollow Box)",一个是"阀门(Valve)"。

不过现在的大家都知道,加布·纽维尔选择了后者。

机缘巧合的发行商

创立公司后,Valve加紧开始了招兵买马。这不仅是从网上搜罗人才,他们还找上了热门玩家论坛"Quake Command"的创办者史蒂夫·邦德与约翰·古斯里,他们甚至还从3D Reamls与微软等公司挖来了不少资深人士。

这下公司有了25名员工,也有了大佬的技术支持,游戏开发终于可以正式运作起来了。

最初他们的工作就是修改雷神之锤引擎,他们基本上改掉了引擎中70%的代码。在此基础上,他们还为引擎加入了骨骼动画与Direct3D的支持,加强了画质表现力。

这对于他们来说并不是难事,目前最为困难的,反而是为游戏寻找一个合适的发行商了。

即使是有微软和Id Software的名声加成,各个发行商都不是很信任Valve这家没有成品的新公司。

加布·纽维尔不断向发行商们发着邮件,并在发行商会议上为发行商们描述了骨骼动画的优势与未来前景,然而这种画饼并未收获任何成效。

终于,加布·纽维尔发出去的其中一封邮件送到了雪乐山在线(Sierra On-Line)的创始人肯·威廉姆斯(Ken Williams)的手中。肯·威廉姆斯正寻找着《雷神之锤》类型游戏的开发商,而Valve刚好就是如此,于是他们很快安排了会面。

Valve的概念与专业知识深深打动了肯·威廉姆斯,这家公司拥有《雷神之锤》引擎授权,并由前微软员工带领团队。肯·威廉姆斯认为如果有一家公司能够超越Id Software,那就是Valve了。

虽然后来肯·威廉姆斯离开了雪乐山,但雪乐山为了能够改变现状,最后还是决定与Valve合作,签下了Valve正在开发的游戏。

这个阶段,游戏的开发名称为《Quiver》,名字取自于史蒂芬·金小说《迷雾惊魂》中的军事基地。

不尽人意的半衰期

半衰期(Half-life)是研究反应动力学的一项重要参数,指的是某种特定物质的浓度经过某种反应降低到剩下初始时一半所消耗的时间。

这一概念运用于物理学之中,它其中数式衰退常数使用了希腊字母"λ"来代表。

加布·纽维尔的《Quiver》就是这样一款充满了物理学风格的游戏,而半衰期这一名词不仅有趣,而且在一众游戏名称中能够显得独一无二。

于是,《Quiver》的最终游戏名确定了,就叫《半衰期》。而因为其"Half-life"的英文,被中国玩家翻译成了《半条命》,直到《半衰期:爱莉克斯》的公布,才有了官方中文游戏名。

Valve想要以《半衰期》与Id Software的《雷神之锤2》竞争,游戏将风格定为了《毁灭战士》那种带有恐怖要素的射击游戏。游戏中的各种场景设计,则是参照了日本1984年由大友克洋制作的漫画《阿基拉》。

1997年6月份,Valve在E3展会上展示了《半衰期》,将游戏中的AI与骨骼动画淋漓尽致的展现了出来。

《半衰期》在一堆与《雷神之锤》同质化的游戏中显得十分耀眼,夺取了玩家们的大量关注,甚至还有展会后Valve收到上十万份预购订单的传言。

《半衰期》准备在1997年11月份就发行,试图赶在《雷神之锤2》发售之前抓住玩家们的眼球。

然而就在E3展会的3个月后,当游戏几乎开发完成,开发团队重新审视一遍游戏时,发现了一个极为严重的问题——游戏并不好玩。

游戏中的关卡设计得非常酷炫,但关卡与关卡之间没有任何衔接性。游戏中的怪物设计得很精致,但如果玩家不按固定路线战斗,游戏流程又会变得很混乱。即使是自己最拿得出手的技术力,也只能在游戏中的少数区域中体现出来。

游戏单个设计拿出来都很出色,就是结合到一起极度糟糕。

1997年9月份,发售日临近,开发团队如果将这样的作品就这样发行出去,必然会遭遇玩家们评价的反弹。

但如果将发售时间推迟,这不仅对于加布·纽维尔个人来说是一笔大开销,对于公司与发行商雪乐山的关系而言,也会存在很大的威胁。

当然,最后他们还是艰难的决定了将《半衰期》的发售日推迟,并且重做整款游戏。

开发团队的三理论

加布·纽维尔用他雄厚的财力撑住了游戏重做的成本压力,为了让游戏变得更有趣,他还成立了一个小组。

这个小组会去分析游戏中所有愚蠢的理念、出色的玩法以及有趣的内容,并将它们整合到单一关卡之中。

在单一关卡设计上花上一个月的时间进行迭代,当这个关卡不断变得好玩的同时,往里面增加更多好玩的内容。而在一个关卡正式完工后,开发团队的所有成员都会亲自游玩一次,以此来感受游戏究竟好不好玩。

开发的过程中,Valve逐渐总结出了三个能够使关卡变得有趣的理论。

其一就是让玩家来触发游戏事件,而不是由时间来触发游戏事件。游戏需要将战斗、情节与探索的节奏把控得很好,既不能将间隔做得太长导致无聊,也不能做得太短导致枯燥。

在《半衰期》中,游戏的节奏完全由玩家自己掌握,只要玩家想推动游戏,往前移动几秒钟就可以了。

其二就是游戏世界对于玩家的反应,类似于如今经常提到的互动性。玩家每执行一次行动,游戏中都是会实际表现出来的。

例如玩家开枪了,不仅需要用枪声来来证明玩家开了一枪,还会辅以后坐力的手部动作。当然这还是不够,如果当玩家一枪开在了墙壁上时,墙壁上还会出现一个弹痕来证明玩家的行为。

玩家去推动一件物体时,物体会被推走。而玩家用撬棍击打物体时,物体也会随之破裂。玩家进入一个房间时,房间内的NPC都应该会注意到玩家,并对玩家做出反应。

游戏对玩家的一切都会做出反应,而玩家自然也会对游戏中的事物更加的关注。

其三就是减少非必要的死亡,早期的动作游戏中经常会利用初见杀来拖长玩家的游戏时间,死多了玩家就会对游戏的设计有很大的不满,最终毫不犹豫的舍弃这款游戏。

而在《半衰期》中,虽然设计了非常多的致命陷阱,但每个陷阱都是会让玩家们明显注意到的。

游戏中没有一个陷阱让玩家不能躲避,玩家失败死亡时,只会责怪自己的不小心。而当玩家成功避开陷阱时,游戏又会给予玩家正向反馈,让玩家知道这样做是有意义且有价值的。

理论与设计相结合,小组最后制作了长达200页的设计文档,对于游戏中的每个设计都介绍得非常详细。

此外,为了能让游戏变得更加具有电影的感觉,他们还聘请了科幻小说家"马可·雷德洛(Marc Laidlaw)"来协助编写剧本。

游戏的测试阶段是极为关键的开发阶段,Valve请了一些志愿者来游玩测试版的游戏。

在志愿者的身后通常都会坐着对应的开发人员,而这些开发人员都只能安静的坐着,看着志愿者游玩并不断记笔记。即使是志愿者卡关了,这些开发人员也不能给他们任何的暗示。

因此当一名志愿者经过了20分钟还在同一个关卡中转来转去时,这就说明关卡设计的问题大了,后面的开发人员就得陷入郁闷之中了。

每个志愿者都会进行2小时的游玩测试,而通常一个测试就能创造出上百个需要被修改的问题。上百次的测试消磨着开发人员的心智,但也同样是值得的。

影响深远的半条命

经过又一年的开发日程,时间来到了1998年11月初。此时《半衰期》只有一个BUG需要解决,大部分的开发人员回到了久违的家,等待着雪乐山测试部门的结果。

11月7日,雪乐山用邮件的方式通知Valve《半衰期》审核结束,可以进厂压盘了,整个Valve的办公室都陷入了欢呼之中。

11月9日下午4点,Valve的成员聚集在会议室之中,会议室的天花板上挂着猎头蟹的玩偶,加布·纽维尔双手握着撬棍,在大家的注视下狠狠的击向了玩偶,玩偶体内的橡胶圈被打了出来。

接着,麦克·哈灵顿接过加布·纽维尔手中的撬棍,向猎头蟹玩偶又补了一棍,这次猎头蟹玩偶彻底破裂,里面装进去的桌游假钞四散飞出,最终洒落一地。

这代表着《半衰期》正式诞生了。

《半衰期》于1998年11月19日上市,登陆PC平台,前所未有的游戏体验让Valve好评与销量双收。

同时,游戏的剧情演出与极高的交互性引发了游戏界的一次革新。从《毁灭战士》那种荷尔蒙爆发式的爽快射击,演化出了更能令人引人入胜的沉浸式游戏剧情体验。


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